MOVIN Studio v2.0에서는 리타게팅 시스템 전반에 걸쳐 중요한 개선이 이루어졌습니다.
새로운 옵션, 더 정확해진 IK 처리, 관절 비틀림 보정, 향상된 하체·상체 보정 로직 등은 어떤 캐릭터라도 더욱 자연스럽고 안정적인 움직임을 재현할 수 있도록 합니다. 이번 업데이트는 단순히 MOVIN Studio에 ‘커스텀 캐릭터를 불러오는’ 수준을 넘어, 각 캐릭터의 본 구조와 비율에 맞게 조정할 수 있는 리타게팅 파이프라인을 제공합니다.
아래에서 개선된 리타게팅 기능을 자세히 살펴보고, 프로젝트에서 어떤 방식으로 활용할 수 있는지 알아보세요.
리타게팅 개요 — 캐릭터가 달라도 같은 움직임으로
커스텀 캐릭터는 MOVINMan과 서로 다른 Bone Hierarchy와 Skeleton Ratio를 갖습니다. 길이가 다른 팔, 더 짧은 척추, 비정형 구조 등을 가진 캐릭터를 불러와 그대로 사용할 경우 부자연스러운 움직임을 보이게 됩니다.
MOVINStudio에서 제공하는 리타게팅 기능은 이런 차이를 보정하여:
- “걷기, 뛰기, 앉기” 같은 동작의 의미를 유지하고
- 각 캐릭터의 비율에 맞게 길이, 회전, 위치를 조정하며
- 원본 움직임과 최대한 유사한 자연스러운 모션을 생성합니다.
리타게팅 과정은 다음과 같은 네 가지 단계로 구성됩니다.
- Pose Matching — Rest Pose 및 기본 구조 정렬
- Bone Mapping — 각 본의 1:1 대응 관계 설정
- Retargeting Settings — 동작의 의미를 유지하기 위한 세부 조정
- Bone Offset — 모션 데이터의 미세 보정
이제 각 단계가 어떤 역할을 하고, 어떤 방식으로 모션의 완성도를 높여주는지 함께 살펴볼까요?
1. Pose Matching — 캐릭터의 기준 포즈를 MOVINMan과 맞추기
Pose Matching은 리타게팅의 첫 단계로, 리타게팅을 위한 “기준 포즈”를 서로 동일하게 만드는 과정입니다.

- 캐릭터 Rest Pose 보정
- Bone Hierarchy 불일치 수정
- Pose mismatch로 인해 발생할 수 있는 초기 오류 제거
이 단계에서의 정밀도는 이후 Bone Mapping과 Retargeting Settings의 정확도에 직접 영향을 줍니다.
2. Bone Mapping — 정확한 매핑이 자연스러운 동작을 만든다
Bone Mapping은 MOVINMan의 각 본이 캐릭터의 어떤 본과 대응하는지 정의하는 단계입니다.
Chain 구조 설정 — 캐릭터의 관절을 체계적으로 그룹화하기
MOVIN Studio에서 캐릭터의 본(Bone)은 여러 개의 체인(Chain)으로 구성됩니다. Chain은 리타게팅 시 움직임이 전달되는 기본 단위로, 관절 구조를 이해하고 올바른 흐름으로 매핑하기 위한 골격이 됩니다.

Bone Flag — 본의 역할을 명확하게 지정하기
체인 구성이 끝났다면, MOVIN Studio가 각 본의 역할을 정확히 이해할 수 있도록 Bone Flag를 설정해야 합니다. 이 단계는 리타게팅의 품질에 직접적으로 영향을 주는 중요한 과정입니다.

Rotational Mapping — 회전 전달 방식을 세밀하게 제어하기
Rotational Mapping은 선택된 체인의 각 본이 MOVINMan의 어떤 본을 기준으로 회전을 따라갈지 정하는 단계입니다.
커스텀 캐릭터의 본 구조가 MOVINMan과 완전히 일치하지 않는 경우, 특정 본이 두 개의 소스 본(A, B) 사이에 위치하는 상황이 발생할 수 있습니다. 이때 Rotational Mapping은 해당 본이 A와 B의 회전을 비율에 따라 자연스럽게 이어받아 중간 위치에 맞는 회전 값을 생성할 수 있도록 도와줍니다. 덕분에 구조가 다른 캐릭터에서도 부드럽고 안정적인 회전 전달이 가능합니다.

MOVINStudio의 Auto Setting
Auto Setting은 다음 정보를 기반으로 자동 Rotational Mapping을 진행합니다.
- 본 길이
- 정의된 체인 구조
- Bone Flag 설정 정보
기본적인 매핑을 빠르게 잡고 싶을 때 유용하며, 이후 필요한 부분만 세밀하게 보정해서 사용할 수 있습니다.
3. Retargeting Settings — 움직임의 의미를 지키는 핵심 단계
Retargeting Settings는 이번 업데이트에서 가장 크게 개선된 부분입니다. 세 가지 Body Part(Body(Root), Arm, Leg)별로 다양한 옵션을 조정해 캐릭터의 움직임을 더 자연스럽게 만들 수 있습니다.
제공되는 세 가지 리타게팅 옵션
- Root Retargeting
- 캐릭터의 Hip 본(Spine 체인의 첫 번째 본)의 위치/이동/회전량을 제어
- Leg Retargeting
- 풋 슬라이딩 최소화
- 발끝 End Effector가 지면 위에 안정적으로 유지되도록 보정
- Arm Retargeting
- 손 위치 보정
- 팔/손/손가락이 캐릭터의 신체와 겹치지 않도록 하는 공간 보정
- Z Mapping, X-dir Shift 등 자연스러운 팔 동작 제어
- 손가락 retargeting 방식 제어
각 기능은 캐릭터의 비율과 구조에 따라 다르게 적용되기 때문에, 실제 예시 화면과 함께 확인하면 이해가 더 쉽습니다. 아래에서 주요 세부 기능을 중심으로, 움직임이 어떻게 보정되는지 예시와 함께 살펴보겠습니다.
세부 옵션 예시
Root Retargeting — 커스텀 캐릭터의 위치/이동/회전량을 결정
- Retarget Translation & Offset
- Retarget Rotation & Offset
소스 Hip의 이동량을 캐릭터에 얼마나 반영할지 지정합니다. 값을 높이면 원본 보폭을 그대로 따라가고, 값을 낮추면 이동 범위가 줄어들어 보다 작고 제한된 움직임을 보여줍니다.

Hip 회전을 얼마나 반영할지 결정하는 옵션입니다. 비율을 높이면 원본과 유사한 회전 동작을, 낮추면 보다 완만한 방향 전환을 만들 수 있습니다.

추가적인 Offset을 통해 캐릭터의 중심 위치나 기본 방향을 더 세밀하게 보정하는 것도 가능합니다.


Leg Retargeting — 발끝이 지면을 정확히 따라가도록
Leg Retargeting은 Y축(높이)을 중심으로 보정하며 발이 지면을 관통하거나 혹은 뜨는 문제를 해결하고 걷기·뛰기 동작에서 foot sliding 최소화하기 위한 옵션을 제공합니다.
또한, Leg Retargeting에서 사용되는 주요 옵션들 - Enable IK, Minimum Chain Stretch, Minimum End Effector Y, Penetration Resolve Mode, Enable End Effector Mapping 은 모두 Arm Retargeting에도 동일하게 적용되어, 상하체 전반의 자연스러운 움직임을 보정할 수 있습니다.
- Enable IK 발·손 위치를 기준으로 자연스러운 모션 구현
- Minimum Chain Stretch 비정상적인 관절 접힘 방지
- Minimum End Effector Y End Effector가 도달 가능한 최소 높이 제한
- Penetration Resolve Mode 신체가 지면이나 몸통을 관통하지 않도록 보정
- None: 별도의 관통 보정 없이 원본 동작을 그대로 반영
- Push Root: 신체가 관통하려는 경우 Hip(루트)을 밀어 전체 자세를 보정
- Push Limb: 루트를 유지한 채, 해당 팔다리 체인을 밀어 관통을 해소
IK(Inverse Kinematics)를 활성화하면 발끝·손끝 위치를 먼저 고정하고 나머지 관절이 자동으로 회전하며 따라오도록 처리합니다. 그 결과 무릎·팔꿈치의 어색한 굴곡이나 캐릭터의 크기 차이로 생기는 과도한 굽힘 현상을 해소합니다.

Chain Stretch는 “체인의 길이가 얼마까지 줄어들어도 되는지”를 결정합니다. 값을 너무 낮게 설정하면 팔이나 다리가 비정상적으로 접히는 문제가 발생할 수 있어 리타게팅 안정성에 중요한 요소입니다.

End Effector(발끝/손끝)의 Y축 최소 허용치를 설정하는 옵션입니다. 이 값을 높이면 발끝이 지면 아래로 내려가는 상황을 방지할 수 있으며, 캐릭터가 점프하거나 착지하는 동작에서도 발이 비정상적으로 “가라앉는” 문제를 줄이는 데 도움이 됩니다.
캐릭터의 팔·다리 끝이 지면 혹은 자신의 몸을 관통하는 상황을 보정하는 기능입니다.
선택한 모드에 따라
같은 방식으로 처리 방향이 달라집니다.
이 기능은 특히 발끝이 지면을 뚫거나, 팔이 몸통을 지나가는 어색한 동작을 방지해 전체 동작의 안정성을 크게 높여줍니다.

Arm Retargeting (Enable end effector) - 손과 팔의 자연스러운 움직임
팔 동작은 캐릭터 비율에 따라 차이가 크게 나타나기 때문에, 자연스러운 결과를 위해서는 세밀한 보정이 필수적입니다. MOVIN Studio는 Arm Retargeting 안에서 여러 보조 기능을 제공하며, 그중에서도 Enable End Effector Mapping은 팔의 위치·궤적을 자연스럽게 만드는 핵심 역할을 합니다.
앞선 Root Retargeting과 Leg Retargeting 섹션에서 주요 기능과 공통 옵션들을 설명했기 때문에, 아래에서는 Arm Retargeting의 특징적인 세부 기능인 Enable End Effector Mapping을 중심으로 살펴보겠습니다.
- X Mapping IKEndBone의 X축(좌우) 위치를 어깨 대비 동일한 비율로 보정

- Z Mapping (Head / Body) 팔을 들어올리거나 내릴 때 손이 앞/뒤로 이동하는 자연스러운 보정
- Z Mapping: 기본 이동량
- Z Mapping Pow: 변화 곡선의 완만함/급격함 조절 (값이 높을수록 더 강한 변화)
.gif?table=block&id=2b19efa9-7e12-807d-881e-ea5e012401b3&spaceId=6ae31a1a-7654-4272-91be-3fb124e796f2&expirationTimestamp=1764345600000&signature=SnOXmAYvBRxv7KGFgAKqm8YmMIsv59HohhpVUTK8KlY)
.gif?table=block&id=2b19efa9-7e12-80f3-8a8f-e0c6e0eafb54&spaceId=6ae31a1a-7654-4272-91be-3fb124e796f2&expirationTimestamp=1764345600000&signature=zSvrc1LQGIRGWLt5bi2xcRJR7j4R7mTwk2xUMKdE2t4)
- X-dir Shift(Head/Body) 팔의 높이에 따라 손이 바깥/안쪽으로 움직이는 정도 조정
.gif?table=block&id=2b19efa9-7e12-80ae-a457-cf2d220e674f&spaceId=6ae31a1a-7654-4272-91be-3fb124e796f2&expirationTimestamp=1764345600000&signature=eeyIVBL1t0Kc2I3UtSBFRmJ66JQUAF1hPLCbhRmxOr4)

추가로 손가락 움직임을 보정하기 위한 기능도 Arm Retargeting 안에 포함되어 있습니다.
- FK Thumb Scale 엄지의 회전 강도를 조절하여 손가락 구조 차이로 생기는 과도한 접힘 방지
이 글에서 소개한 항목 외에도, MOVIN Studio는 더 높은 퀄리티의 모션 데이터를 얻기 위한 다양한 리타게팅 옵션을 함께 제공합니다. 각 옵션의 상세 설명과 단계별 사용 예시는
4. Bone Offset — 마지막 단계의 미세 조정
Retargeting Settings로 전체 동작을 맞췄다면, Bone Offset에서는 척추·어깨·허벅지·머리 등 특정 본에 추가 offset을 줘서 캐릭터의 포즈를 더 정확하게 보정할 수 있습니다.

Bone Offset은 리타게팅의 마지막 단계이며, Rest Pose를 유지한 채 디테일한 스타일링이 가능해 애니메이터에게 매우 유용합니다.
기능 보조 도구 — MOVINMan Poser와 Clip Player
리타게팅 효과를 실시간으로 확인하고 조정하기 위해 MOVIN Studio는 다음 두 가지 보조 도구를 제공합니다.
MOVINMan Poser
관절별 컨트롤러를 이용해 MOVINMan의 자세를 직접 조정하는 기능입니다. 발의 각 관절 위치마다 녹색 구 형태의 컨트롤러가 있으며, 이를 드래그하여 발의 방향과 회전 각도를 조정할 수 있습니다. 파란색으로 표시된 기준점은 해당 관절의 회전 중심(Pivot)을 나타냅니다.

손 관절에는 손목을 기준으로 손가락의 방향과 각도를 제어할 수 있는 삼각형 형태의 보조 컨트롤러(Gizmo)가 표시됩니다.

Clip Player
Clip Player는 리타게팅 결과를 녹화된 클립으로 미리 확인할 수 있는 기능입니다. 또한 클립 재생 중 특정 자세에서 멈춘 뒤, 그 자세를 기준으로 리타게팅 옵션을 직접 조정하며 세팅을 수정할 수도 있습니다.

MOVINMan Poser와 Clip Player를 함께 활용하면 어떤 포즈나 동작에서도 자연스러운 결과를 얻기 위한 리타게팅 세팅을 효율적으로 진행 할 수 있습니다.
마무리
MOVIN Studio의 리타게팅 시스템은 단순히 “커스텀 캐릭터 이용을 지원하는 기능”이 아니라, 커스텀 캐릭터 고유의 스타일과 구조를 유지하면서도 자연스러운 움직임을 만들어주는 세밀한 보정 도구입니다.
이번 업데이트는 모션 파이프라인에서 가장 많은 시간을 차지하는 리타게팅 과정을 더 빠르고, 더 정확하게, 더 직관적으로 개선하는 데 집중했습니다.
자세한 사용 방법과 옵션 설명은 MOVIN Docs를 참고해주시고, 사용 중 궁금한 사항이 있다면 언제든지 MOVIN Discord에 문의를 남겨주세요.